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30天新手入門3ds Max 系列 第 14

第十四章 編輯樣線條(一)

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雖然今天有點懶得寫文章,不過都已經撐到一半了,不再撐下去太對不起自己了!所以!今天要來繼續講線條編輯的內容。”編輯樣條線”指令是將2D的線條分別進行點、段、線三種方式的子編輯,對應的快捷鍵依次為【1】、【2】、【3】,子編輯完成後需要按對應的數字鍵退出子編輯。編輯樣條線指令是線的基本編輯指令,若選擇物件為線條時按【1】、【2】、【3】,則直接進入相關的子編輯,編輯樣條線指令是整個2D圖形的重要編輯指令。

選擇建立的2D圖形,在視圖中按右鍵,在彈出的選單中選擇"轉換為/轉換為可編輯樣條線"指令,如圖14-1。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412dBwf9sZQMY.jpg
圖14-1

1.點編輯
建立線條時選擇的點,或2D圖形邊緣的控制點,在轉換為可編輯樣條線後對他們的編輯都稱為點編輯。

1-1點的類型
選擇建立的線條,按【1】切換到點的子編輯,在視圖中選擇點,按右鍵並在彈出的選單中選擇或更改點的類型,如圖14-2。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412J2gbjiqKwH.jpg
圖14-2

  • Bezier角點:當點的類型為該種類型時,當前點具有兩個獨立的控制手柄,可以選擇手柄單獨進行調整,影響線條的曲線效果。
  • Bezier:當點的類型為該種類型時,當前點具有兩個對稱的控制把手,調整一邊把手,影響整個線條的曲線效果。
  • 角點:當點的類型為該種類型時,透過當前點的線條沒有曲線狀態,由兩條直線連接當前點。
  • 平滑:當點的類型為該種類型時,透過當前點的線條自由平滑,當前點不能控制線的平滑程度。

具體顯示效果如圖14-3。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412qhjYsv8YCi.jpg
圖14-3

1-2點的添加與刪除

  • 刪除:在點的方式下,對於多餘的控制點,在選擇點物件後,可以直接delete執行刪除操作。
  • 添加:在點的方式下,在線條處出現滑鼠變形提示時按http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412iZGL8DFzHh.jpg,完成添加點操作,添加後點的類型與臨邊上的兩個點類型有關。

1-3點的焊接
在進行樣條線編輯時,點的"焊接"使用較廣,可以將在同一條線上的兩個端點進行焊接操作;若要焊接的兩個端點不在同一條線上,應該先將兩個點各自所在的線條進行"附加"操作,在進行點的焊接。我們就透過製作心形圖案,學習點的焊接操作。

在指令面板新建選項中,按http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412aUUVPCb91R.jpg再按http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412oh5qsYbFZl.jpg,按【Alt+W】將前視圖最大化,在視圖中按左鍵並拖動滑鼠,繪製心形的右邊,調整點類型得到最後圖形,如圖14-4。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412AuuAHZR28G.jpg
圖14-4

按【1】退出點的子編輯,按主工具欄中的http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412iUWT6FLcrf.jpg進行鏡像複製,如圖14-5。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412cFtTQT0z5w.jpg
圖14-5

調整圖形位置,按【1】進入點的子編輯,在視圖中,滑鼠置於另外條線上,出現滑鼠變形提示時按http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412lxW9ekZN1N.jpg,完成附加操作,如圖14-6。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412u6REX43ImE.jpg
圖14-6

按右鍵退出附加操作,在頁面中,框選需要焊接的兩個點,在參數焊接後的文字框中輸入大於兩點間距離的值,兩個點之間的距離可以以網格為參考,基本兩個網格線之間的距離為10mm,按http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412osCMVYfgEE.jpg,如圖14-7。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412HsJvgn5lAB.jpg
圖14-7

焊接成功後,添加擠出指令時,生成的造型為3D模型,如圖14-8。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412IMk4Gv030E.jpg
圖14-8

1-4點的連接
在進行點編輯時,若兩個點之間的距離較小時,可以直接使用點的焊接;若兩個點的距離較遠時,仍然可以使用焊接功能,但是容易引起線條嚴重變形,此時,應透過點的連接操作,在兩個端點之間補足線條,完成兩個端點之間的連接。
點的連接在使用時與焊接類似,若兩個端點在同一條線上時,可以直接進行連接操作;若兩個點不在同一條線上時,需要先進行附加操作在進行點的連接操作。

1-5圓角、切角
在點的方式下,對選擇的點進行"圓角"或"切角"操作,方便完成線條形狀的編輯,如圖14-9。在進行點的圓角或切角操作之前,最好將點的類型改為角點。

http://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20161214/20103412imlXKXeK1E.jpg
圖14-9

今天的內容就到這裡,真是好感動,自己竟然已經寫了兩個禮拜了~~~所以要再接再厲,繼續把剩下的兩個禮拜也寫完,這樣獎牌就到手了(笑/images/emoticon/emoticon01.gif

P.S 以上內容取自於<3ds Max 2016 從入門到精通>


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